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Game-Based Learning(遊戲式學習)實例

      由The New Media Consortium (NMC)邀請專家編寫的『2012-Horizon-Report-K12 』報告中,關於遊戲式學習(Game-Based Learning)的介紹裡,提及幾個實際運作的網站,包含領域與實例,以下先概述及整理各站簡述與連結:

      遊戲式學習,在近年來受到更多關注,並已證實能有效提昇學習。遊戲教育涵蓋的範圍可以從單人遊戲、小組遊戲到大型多人線上遊戲、替代真實遊戲。單人遊戲或小組的遊戲很容易融入課程,早已被許多學校採用,遊戲的最大潛力在於他們可以讓學生深度投入學習並培養合作學習的能力。目前,主要還是由個別的教師嘗試將遊戲整合到K-12中。也開始有越來越多的組織與學校合作,幫助設計或執行遊戲,希望能更有效地調度資源來支持遊戲式學習。

學科實例:
Chemistry化學
      『Legends of Alkhimia 』遊戲由新加坡國立教育學院學習科學實驗室所發展,支持國高中化學課程,透過學生扮演化學家學徒來進行實驗,遊戲中的課程結合了『表現-遊戲-對話』的遊戲式學習設計模型,學生透過探索進行學習。

Humanities人文
      利用『Minecraft 』(wiki ),提供六、七年級學生投入合作建造模型與探索模擬的自然與人造環境,此遊戲納入了早期人類、地球與人類、早期文明、文藝復興等單元,這些都強調基本建築和公民結構,以及人類與自然環境之間的交互作用。
註:這個『Minecraft 』也是『Why School? TED ebook author rethinks education when information is everywhere 』作者親子對話而致成書的開端呢!

Social Studies社會
      加拿大三年級學生利用模擬城市iPad 遊戲學習農村和城市社區的異同,他們從頭開始打造自己的城市,並且在過程中必需搞懂如何讓居民滿意,尤其要面對各種如天災、交通運輸與稅務等問題。

實踐案例:

Catalysts for Change
      玩家必須規劃與執行減緩世界貧窮的方法,遊戲邀請玩家們分享他們的點子,或是利用已由全球非營利組織腦力激盪出來超過600個的點子,這遊戲平台是由世界知名的遊戲大師 Jane McGonigal協助設計。

Design Corps
      這個學習遊戲網,與肯塔基州教育部門建立合作夥伴關係,成為專題式學習活動來提昇動機與鼓勵學習,幫助學科與跨課程主題的加深了解。他們已創造遊戲設計工具組件,可以在學生(與老師)設計遊戲時,可以強化研究、文件化、溝通與協作等重要元素。

註:若我沒誤解原文的話,讓孩子們設計遊戲耶~

Game Designs Online
      Big World Learning建立超過十週的線上課程,結合教育專家、遊戲專家與年輕學習者,學習設計與建立電腦遊戲。每週利用視訊會議與非同步網路空間來設立任務、儲存學習資源與促進學生討論,每週涵蓋一個遊戲設計的元素,並有不同領域的專家參與其中。

Meet the Earthwork Builders
      結合內容專家與遊戲發展者建立這個關於『Newark Earthworks 』(wiki)的遊戲原型~一個古老的月球天文台古蹟,透過這個遊戲,玩家認識這個月球天文台並獲得更多對全球不同文化的理解。

National STEM Video Game Challenge
      這是個多年的遊戲設計競賽,符應美國奧巴馬總統對於科學、科技、工程、數學(STEM)教育的重視,希望孩子們在玩樂與製作遊戲中,提昇對於STEM領域學習的動機與興趣。
註:這理提供不同的遊戲製作工具(如Scratch)或平台呢!



 

Tablet Computing(平板電腦)實例

      由The New Media Consortium (NMC)邀請專家編寫的『2012-Horizon-Report-K12 』報告中,關於平板電腦(Tablet Computing)的介紹裡,提及幾個實際運作的網站,包含領域與實例,以下先概述及整理各站簡述與連結:

      平板電腦賦予新的機會來提昇學習經驗,這是手機、筆記型電腦或桌上電腦所辦不到的,尤其特別適合於K-12環境中的一對一學習。高解析度的螢幕,讓使用者能輕鬆共享內容,圖像和影片,更加投入學習並且較不受干擾(比起其他手持設備而言,沒有電話鈴聲,沒有傳入的文字簡訊)。平板電腦能夠使用應用程式(Apps),而且有較大的螢幕,學校不只將它視為一對一學習的合宜解決方案,也看成是能夠完成所有類型作業的多功能工具,可以取代價格昂貴且笨重的裝置和設備。

學科實例:
Literature寫作
      小學老師利用iPad讓學生寫作成員運作更有效率,利用具有不同功能的app像“Edmodo” and “GoodReader”可以看到組員的貢獻,以及 iBooks,學生可以分享筆記、註記與可作為事後參照的書籤。
 
Mathematics數學 (app)
      三年級老師利用『Math Bingo 』app讓學生透過遊戲來精通數學概念,在答錯時可獲得即時回饋,而過關時也能獲得獎勵。
Physics物理 (app)

     高中教室裡利用『Clinometer 』app來測量坡度、物體表面,傾斜與下降的精確角度。這個app利用 iPad的動作感應器,讓學生可以表現平衡技能來引導設備達成平衡。

實踐案例:

Archbishop Mitty High School’s iPad Program
      這是個Apple Distinguished School (蘋果傑出學校),在數學課中學生利用iPad繪製二次方程式和拋物線函數圖形,在社會課探索互動式地圖,建立簡報,並能在跨領域中執行各種任務。

iPad for Autistic Kids
      在南非的特殊學校,利用iPad來幫助自閉症學生提昇溝通技能,比傳統電腦更容易使用,iPad可以透過觸碰提供學生立即的回饋。對語言不利的學生(Nonverbal students)能有更多互動,通過圖片溝通或藉由iPad的發音來重複單字。

Ringwood North Primary’s CBL Project (影片)
      Apple的全球挑戰式學習,澳洲的物、六年級學生利用每人一台iPad 來研究受到天災侵襲的區域以及當地所面臨的問題,他們規劃並執行幫助社區重現的解決方案。

SVSD iPad Pilot
      這個iPad先導計畫先確認老師與學生訓練的需求,了解iPad如何提昇學習成就,提供教師建立網絡的途徑並分享將此設備融入課程的最佳實踐案例。

Youth LINKS
      以平板電腦透過視訊會議與線上平台,建立美國、喀布爾、阿富汗等國學校間一年的學習連結專案,若有無線訊號,方案還可以延伸到更多地方。

      由The New Media Consortium (NMC)邀請專家編寫的『2012-Horizon-Report-K12 』報告中,關於行動載具與應用程式(Mobile Devices & Apps)的介紹裡,提及幾個實際運作的網站,包含領域與實例,以下先概述及整理各站簡述與連結:

      在K-12中,將行動設備與應用程式作為重要的學習工具,日益受到重視。從在校內被禁用到現在成為引人注目的工具,學校也開始重新思考針對行動設備與應用程式的既有政策,有些甚至開始實施“帶自己的設備(BYOD)”計劃。行動設備有巨大的應用潛力,可以涵蓋從複雜的數學方程式繪圖到儲存和分享筆記、電子書的註解。應用程式(Apps)在K-12領域也是成長最快的,藉由隨時連線的網路,以及內嵌式感應器、攝錄影機與GPS功能,已開發出成千上萬的應用程式,並有更多聚合式功能的有趣應用。

學科實例:

Language Arts 語文
      利用『Toontastic 』app學習發音,文法和字彙。透過這個app,學生製作與觀看自己創作的動畫故事,幫他們理解與更正錯誤。

Mathematics數學 (YouTube影片)
      三年級小學生利用智慧型手機畫圖來學習乘法,這些結果令人鼓舞,展現學生更投入學習,教師也注意到學生在表現和態度的進展。

Research and Analysis研究與分析
      利用行動載具讓學生能對複雜問題進行研究與資料分析,以多媒體呈現發表,與同儕、專家溝通,並且一起協作。

實踐案例:

Idaho Digital Learning Mobile Initiative

      透過在既有的課堂中使用行動app,建立不同內容的行動式學習活動

The “Magic of Learning” via Smartphone
      鼓勵在教室中使用智慧型手機,特別作為取代傳統教科書的方式。他們相信『讓學生學會對科技應用來負責』是更重要的,同時能促進他們的研究技能。

Metcalf Laboratory School: Apps in the Classroom
      老師們探索利用apps作為教室的學習工具,建造網站來分享對於app的評論以及如何應用於課程中,類別涵蓋有多個領域。

Smartphones at Swiss Primary School
      瑞士小學五年級學生利用智慧型手機上網,學生們更投入於學科內容,數位素養也有所提昇。

『2012-K12』提出五年內可能普及的六項科技

     在『2012-Horizon-Report-K12 』的『Technologies to Watch』提出的六項科技,可以從三個時間段來看它們進入教學、學習和創造性探究成為主流應用的情況,近期發展是指可能在12個月內進入到學校成為主流應用;中期發展是在2到3年內;遠期發展則是指4到5年內。必須強調的是:此報告並不是預測工具,相對地,是希望突顯出在我們所關注的教育領域裡,這些新興科技所值得我們思考的潛力。

Near-term Horizon
      在短期的未來12個月內將普及的科技:兩個相關但不同的類別:行動載具與應用程式,還有平板電腦。這兩組科技已經普及於世界各地且持續成為日常生活中的一部分。學生們也希望能在任何時間與地點,利用這些載具來工作,娛樂和學習。

*Mobile Devices & Apps(行動載具與應用程式)

      在K-12中,將行動設備與應用程式作為重要的學習工具,日益受到重視。從在校內被禁用到現在成為引人注目的工具,學校也開始重新思考針對行動設備與應用程式的既有政策,有些甚至開始實施“帶自己的設備(BYOD)”計劃。行動設備有巨大的應用潛力,可以涵蓋從複雜的數學方程式繪圖到儲存和分享筆記、電子書的註解。應用程式(Apps)在K-12領域也是成長最快的,藉由隨時連線的網路,以及內嵌式感應器、攝錄影機與GPS功能,已開發出成千上萬的應用程式,並有更多聚合式功能的有趣應用。

*Tablet Computing(平板電腦)

      平板電腦賦予新的機會來提昇學習經驗,這是手機、筆記型電腦或桌上電腦所辦不到的,尤其特別適合於K-12環境中的一對一學習。高解析度的螢幕,讓使用者能輕鬆共享內容,圖像和影片,更加投入學習並且較不受干擾(比起其他手持設備而言,沒有電話鈴聲,沒有傳入的文字簡訊)。平板電腦能夠使用應用程式(Apps),而且有較大的螢幕,學校不只將它視為一對一學習的合宜解決方案,也看成是能夠完成所有類型作業的多功能工具,可以取代價格昂貴且笨重的裝置和設備。

Mid-term Horizon

      中期發展在兩到三年裡,我們將在K-12教育中受到矚目也能看到普遍採用的兩項科技:遊戲式學習和個人學習環境。教育遊戲讓學生夠投入建立學習經驗,同時促進重要的技能,如合作,創造力和批判思考。在過去的一年中,個人學習環境的定義已經超越對於學習管理系統的既有關聯和依賴,個人學習環境(PLEs)成為由學生選擇使用的資源和內容之集合,用來以自己的步伐指導自我學習。

*Game-Based Learning(遊戲式學習)

      遊戲式學習,在近年來受到更多關注,並已證實能有效提昇學習。遊戲教育涵蓋的範圍可以從單人遊戲、小組遊戲到大型多人線上遊戲、替代真實遊戲。單人遊戲或小組的遊戲很容易融入課程,早已被許多學校採用,遊戲的最大潛力在於他們可以讓學生深度投入學習並培養合作學習的能力。目前,主要還是由個別的教師嘗試將遊戲整合到K-12中。也開始有越來越多的組織與學校合作,幫助設計或執行遊戲,希望能更有效地調度資源來支持遊戲式學習。

*Personal Learning Environments(個人學習環境)

      個人學習環境(PLEs),是指由學習者可自行運用的工具和資源之集合,以支持自己的正式和非正式的學習。這個概念基礎在過去的一年中已有重大轉移,由於智慧型手機,平板電腦和應用程式已經開始取代以瀏覽器為主的PLEs和e化歷程檔案,相對地擺脫原本集中式、基於伺服器的運作模式,而成為分散式和可攜式的模式。雖然在名稱中有著“環境”,但對於PLEs而言,物理或虛擬空間的概念將更加模糊。個人學習環境的目標是讓學生有更多的控制~針對自己如何在學校裡學習,如同他們在家裡所能做的;也讓老師們設定期望:他們的學生能主動投入設計與支持自己的學習策略。個人學習環境依賴促動科技,特別是雲端運算和移動設備,讓學習環境可攜化、網絡化,並且與個人相關。

Far-term Horizon
      在遠期四到五年將廣泛採用的科技,是擴增實境與自然使用者界面。擴增實境是一個直觀的窗口,透過這裡可以將資料輕易地附加在真實世界的物體、場景與過程中,這樣可以促進對事物的深入理解。自然使用者界面,讓我們比以往更加容易使用科技。透過與觸摸、移動、語音,甚至面部表情進行反應的界面,從根本上改變了我們與設備的互動方式以及我們對他們的期望。這些科技術仍離主流應用好幾年,儘管仍缺乏證據充分的K-12專案實例,但其影響將是明確顯著的。

*Augmented Reality(擴增實境)
      擴增實境是指附加於日常世界某種視角或表徵方式上的資訊層,提供使用者更直觀的方式來存取以地點為基礎的資訊。擴增實境帶來了通過電腦、移動設備、影片、甚至是印刷書籍得以補充資訊的潛力。大多數當前的工具與擴增實境方式,使用者可以即時控制和操縱來增添經驗。雖然擴增實境的創建和使用比起以往已更加簡單,但要到學校的廣泛採用仍然需要好多年,雖然在非正規教育,它已經是平常可見了,歷史和科學博物館發揮創意使用擴增實境技術,向參觀者展示現象發生背後的科學,或者透過智慧型手機或平板電腦上的攝影鏡頭,看看某個建築在幾個世紀前是什麼樣子。雖然對於擴增實境技術已有充分理解,促動科技也都現成可得,但因仍缺乏學校應用實例,它仍界定在遠期的普及階段。

*Natural User Interfaces (自然使用者介面)

      自然使用者界面,讓電腦可以回應手勢、身體運動、面部表情、語音、聲音,以及其他環境線索,取代了標準化鍵盤和滑鼠的人機互動方式。各種科技所支持的自然使用者界面,讓我們可以更直觀地與電腦設備建立互動,而且簡單到不需要學習如何使用。從智慧型手機和平板電腦的觸摸螢幕,到內建於最新遊戲系統(如Xbox、Kinect和任天堂Wii)的肢體和語音互動,再到能夠擔任虛擬助理如iPhone4S的Siri語音應用,自然使用者界面讓使用者從做中學,並能無縫地將想法轉換成行動。大型的多點觸控顯示器支持協作工作,允許多個使用者同時與內容互動。自然使用者界面已被證明特別有利於自閉症、視盲,聽障,和其他特殊學生,在這些領域應用的研究探索已獲得很大的進展。

      在報告中針對這些科技術有更詳細介紹,討論這個科技是什麼,為什麼與教學,學習,創造性探究相關,同時提供教育實踐的實例,以及延伸閱讀和其他案例。

      雖然 2012在天氣寒凍的今天即將結束,但您一定親身體驗過在這一年裡,行動載具與平板電腦的熱絡盛況,那麼,新年的開始,也值得我們期待與開始探索其他科技應用於教育現場的機會與精彩喔!

『新莊國民運動中心』正式啟用!

      記得是在2009-2010的新莊跨年煙火晚會 上,新莊市長宣佈在這裡即將有一座國民運動中心,當時聽聽倒沒在意,就這樣過了幾年,直到今天早上的開幕初體驗,才真佩服這個『新莊國民運動中心 』的壯觀與多元呢!

      從我家走到這兒,不到10分鐘,新年新希望,多多運動啊,哈~先邀您一起走走逛逛~

正門入口:

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便利商店、泳池、餐廳:

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羽球場、室內跑道、攀岩區:

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街舞區、戶外走道區:

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 高處風景更好~ 看得到台北車站那兒的新光大樓耶!

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小小擔心這坡度頗陡的木梯道,晚上可得多留意~

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遠看近看運動中心:

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      呵呵,這樣走一趟也不少運動量了呢~ 今天沒找到太陽能光電板,繼續努力運動!

      晚上再補,原來,燈光藏在欄桿架裡,而且棒球場的燈光也漫得過來喔!

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『2012-K12』提出學校面臨的六項重要挑戰

      這是譯自『2012-Horizon-Report-K12 』的『Significant Challenges』:

      任何關於新科技採用的討論,都必須考慮重要的限制和挑戰。專家委員提出最重要的挑戰,同時強調,在地和組織的自身限制,將是影響決策是否採用某項科技的最重要因素。

1、數位媒體素養的重要性持續上升,在各個學科和專業,尤其在教學上,都成為關鍵技能。將這項挑戰排在第一的原因是,雖然普遍認同數位媒體素養的重要性,但提供教師培訓的專業支持和技能培訓仍然很少,教師們開始意識到,由於沒有幫助學生在跨課程中發展和利用數位媒體素養,因而限制了學生。雖然透過專業發展或非正式的學習,可以彌補正規訓練的不足,但我們還仍未見到數位媒體素養成為教育的常態。這項挑戰將更為艱鉅,尤其數位素養不單指工具使用而更是關於思考方式,目前以工具與平臺為基礎的技能和標準都只有短暫效果。

2、K-12必須面臨正式和非正式學習的持續混成樣態。傳統的講授和後續測驗仍是學校裡佔優勢的學習型態,但為了讓學生具備真實世界的經驗以得到全面的教育,他們還必須投入更多的非正式課堂活動以及學習如何在課外進行學習。當前大多數學校並不鼓勵學生這樣做,也不對他們的學習進行實驗和冒險。但是,“翻轉課堂”的新模式開啟了機會,翻轉課堂利用網路上大量的影片,讓學生學習課外的新概念和材料,然後保留上課時間來進行討論,與同學合作,解決問題,進行實驗。這個方法並非萬靈丹,關鍵是要設計出有效的混成學習模式,不過,隨著更多使用非傳統與正規方法的學校成功案例,相信這種混成融合的趨勢仍將持續下去。

3、對於個別化學習的需求,當前的科技或教學實踐仍未提供充分的支持。當前更受重視的教育需求,是為每個學生提供客製化滿足其獨特的需要,這也正驅動新科技的發展,提供學習者更多的選擇和控制以進行個別化教學,但目前在願景和所需要的工具間仍存有落差。很明顯地,一體適用的教學方法,既不有效也無法被今日多樣化的學生所接受,科技能夠也應該支持學生可以個別地選擇不同的學習材料和專業知識,教育內容份量與形式,以及教學的方法。

4、組織的障礙成為推行活用新科技的重大挑戰。這個關鍵挑戰是K-12教育機構的基本結構~也就是“系統”。只要維持既有系統制度的力量不變,任何教學實踐的改變,都會遭受阻力。學習者已有更多掌握在自己手中的教育機會,像非正規教育、線上教育、在家學習的選擇機會,都正吸引學生遠離傳統的教育形式。組織若要跟進就必須調適,但這樣的教育轉變仍然艱難,且往往是自身的過程和做法限制了更廣泛地應用新科技的機會。

5、結合真實生活經驗的學習仍嫌不足,而當它真正發生時也未受到應有的重視。這在K-12學校裡是個嚴重的挑戰,因為它深遠地影響正在投入尋求與世界建立連結的學生,他們知道這樣的連結存在於校外,而在校內得到的經驗就是為了讓他們對這個世界做好準備。利用專題式學習活動,結合現實生活中的經驗、學生已熟悉的科技和工具,讓各實務的社區成員給予指導,都可以將真正的世界帶入教室。這樣的做法可以幫助學生留在校內,也能為未來的教育、職涯與公民角色做好準備,這是傳統作法所無法做到的。

6、許多與學習和教育相關的活動發生在教室外,卻得不到傳統應有的學習認可。學生可以透過家中電腦系統的遊戲和程式以及延伸而來的社交網絡,獲得學習資源的好處,但這些發生於各處或周邊的經驗,仍難以結合到教室中,主要因為這些往往是不經意地發生,或只是對於知識即時需要的回應,未能與學校正在教授的主題產生關聯。

      這些趨勢和挑戰正是科技對於我們生活各個方面發生影響的反映。他們也呈現了我們在溝通、獲取資訊、與同儕和同事連結、學習、甚至社交活動方式上已發生的變化本質。 

『2012-K12』的六項關鍵趨勢

      這是譯自『2012-Horizon-Report-K12 』的『Key Trends』:

      在各版本NMC Horizon報告中介紹的科技,都嵌合在該時代的世界環境與K-12教育領域的脈絡中。專家委員檢視當前的文章、訪談、論文和新的研究,以確定和排列出正在影響K-12教育中教學、學習和創造性探索的趨勢。以下是在未來五年裡,影響使用科技於K-12教育的重要趨勢。

1、教育派典的轉移,正朝向涵蓋線上學習,混成學習和協作模式。由於預算的削減使得學校重新評估教育的平台,希望找到傳統面對面學習模式之外的替代選擇。同時,學生們早已投入許多時間在網路上,通過各種資源與社交網絡進行學習與和交換新知。能夠善用面對面與線上混成學習的機構,將更有潛力來協助那些已具備線上學習技能的學習者進行獨立學習。現在已可看到有些線上學習的發展,一方面培養學生具有更好的數位技能,同時增加合作的機會。設計和實施成功的混成式學習模式,可以讓學生依自己的步調和風格,無論在何時何處都能進行學習。

2、透過網路可以更容易地獲得豐富資源和建立人際關係,面對這樣的挑戰,身為教育工作者的我們必須重新審視自己的角色。資訊無所不在,機構也必須考慮自身可以貢獻給世界的獨特價值。在這樣的世界中,找尋意義與和評估資訊價值的能力變得非常重要。學校的首要任務就是指導學生能生存於資訊世界作好準備。 K-12機構仍被視為達成教育認證與目標的重要途徑,但更多來自於競爭資源的挑戰,正重新定義著這些路徑的各種樣貌。

3、由於科技成本下降,學校機構開始調整和開放政策,學生攜帶自己的行動設備到校也變得普遍。有更多學校開展“帶自己的設備(BYOD)”方案,讓學生可以使用他們自有的設備,無論在課堂中以及在非正式和校外環境中,都能無所不在地使用。推動BYOD方案將會影響預算:若是學生使用自己的設備,學校就減少開支於科技的全面經營,而能利用經費來幫助無力購買設備的學生們。對於BYOD方案的熱衷,也能歸因為態度的轉變~更加認識了智慧型手機與其它載具的學習功能後,學校也從以往在校內禁用演變成開放的態度。

4、人們期盼自己能隨時隨地進行工作,學習與研究。現今的工作場域只要有網路連結大多可以看到這樣的趨勢。而目前的學齡兒童,也多可以利用網路在生活中與同儕、社會團體和家庭持續連結。雖然有人擔心持續不斷湧入的資訊讓孩子們分心而擔憂負面結果,但也有人看到“翻轉”的學習機會,期望藉由連線的好處,將家庭作業和課堂作業進行“翻轉”。正規學習的影響是深遠的,利用“翻轉”使用在網路上的資源,教師可以騰出寶貴的教學時間,用來進行教學經營,進而根本地改變師生關係。當學生知道可以善用網路進行學習,就不再只是用來傳送簡訊,他們的學習也將充滿更多即時與發現式學習的驚喜。

5、科技持續影響著我們的工作、協作、溝通和成功的方式。幾乎在所有領域,科技能力都是成功的必要條件,能夠熟練掌握科技應用的人就更容易成功。數位落差不僅影響財富,現在也被視為教育的重要因素,那些有機會學習科技能力的人比起他人就有更好的地位獲得並應用科技。同時,持續演變的職業、多元就業以及持續增加的行動式勞力人口,也促進了這個趨勢的發展。

6、在課堂上開始強調更多的挑戰式、主動學習。挑戰式學習和類似的方法可以促進教室內外更主動的學習經驗。利用平板電腦和智慧型手機的教學功能,老師可以善用這些學生已能熟用的工具來連結課程與真實生活中的議題。主動學習的方法是更以學生為中心,讓他們掌控決定如何參與主題、集思廣益,提出在地和全球性問題的解決方案。我們希望,學習者若能將所學內容與自己的生活和社區加以連結,那麼他們將更樂於學習且沈浸到學科主題中。此外,在有關實踐挑戰式學習的研究也證實,可以提昇學生們包括領導力和創造力的21世紀學習技能。

新北市「濕地故事館」

      環保局將板橋435藝文特區內的思源圖書館,改建為呈現大漢溪沿岸八個溼地生態區的「溼地故事館」,利用多媒體互動與真實模擬溼地的呈現方式,從「人與自然和諧共生」概念,創造一個在地的「生態教室」,其中也設計了「溼地寫真坊」,可以在影棚與溼地背景合成到此一遊的相片喔!

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兩層樓的圓形建築空間,走在兩側展示規劃應用的空間裡,很是圓滿豐富呢!此外也有追日型太陽能發電設施、中水和雨水回收利用設備,也展現了綠建築、節能減碳的教學推廣效果。

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      互動遊戲提供孩子們扮演『溼地設計家』,以觸控方式就可以在電視牆面上設計自己的生態區;縮小比例建置的鳥瞰式模型,可以分區呈現不同溼地的位置;而結合燈箱說明與透明玻璃水族箱和背景實物、模型,呈現從溪流上游到下游中,不同區段裡的生物多樣性,當然,也提及了外來種的挑戰議題;另外,以投影到地面的方式呈現了大漢溪流的時空光廊,隨著走過其上的手足舞動,也帶來不同的互動體驗。如此多樣性地推廣溼地生態教育,可以孩子們看見溼地的精采故事,也更懂得尊重生命與自然環境。

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      近日,環教中心剛通過『環境教育設施場所』認證,也期待這個「濕地故事館」也能申請通過喔!

標籤: 溼地