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2014HR K-12~影響學校應用教育技術的重要挑戰

      掌握了驅動學校應用教育技術的關鍵趨勢,駕馭這樣的力量、身處這樣的潮流來看可以如何應變;而同時,藉著瞭解影響學校應用教育技術的重要挑戰,看看當下與不久的將來,我們可以怎樣從政策、領導與實踐三個向度著手行動。

      以下還是摘錄2014 K-12 NMC Horizon Report中有關『影響學校應用教育技術的重要挑戰』:從字面解讀這些挑戰,我反而覺得報告中所提『可應對』、『有難度』、『嚴峻』的分類方式,從台灣的現況來看不見得吻合其難易之別,不過從師生互動、科技串連與教育生態系統來整體看,這些挑戰的描繪仍能給我們許多啟發喔!可應對的挑戰:提供實景(Authentic)學習機會、整合個性化學習;有難度的挑戰:培養複合思維及交流能力、確保學生資訊安全;嚴峻的挑戰:應對新教學模式的競爭、推動正規教育與時俱進。

*提供實景(Authentic)學習機會
      把真實的生活經驗、技術以及那些學生已經熟悉的工具整合在一起作為一種學習策略,結合社區成員開展互動也是其中一種。我們需要建立完善的政策來激發學校的興趣,並説明與構建整個流程。首先要對“實景學習”進行定義,然後制定相應的評估標準,建立校外教學的安全協議。為了能有效實施“實景學習”,教師需要持續不斷的討論,從而更新他們的教學方法和教學材料。
 
*整合個性化學習
      個性化學習是指那些用來支持自主自學或者小組互動學習等的一系列學習方法,從而更好地滿足每個學生的學習目標。實現這樣的目標就需要把個性化學習環境及網路,自我調整式學習工具,以及更多理念整合到校內活動中。通過使用不斷增加的免費資源,比如隨手可得的APP,已經能夠很好地支持人們日常的職業學習及其他活動。學校整合更多的個性化學習是為了讓學生不僅可以按照他們自己的策略和步驟來學習,還可以用他們獨特的方式來展示所學到的知識。
 
*培養複合思維及交流能力
      『複合思維』是指理解複雜性的能力,一種為了解決問題而需要理解如何系統性工作的技能。複合思維是系統性思維的一種具體應用,是一種從局部看整體的能力、一種隨著時間把分散的做法匯總成模式的能力。
另外一種關鍵的技能是讓複雜的觀點變得可以理解的能力,比如使用視覺化資料、簡單敘事以及其他交流技術的能力。教育工作者需要在教學過程中加入『解決問題、協同工作』的學習實踐活動,從而應對這樣的挑戰。
 
*確保學生資訊安全
雖然擁護大資料(Big Data)在教育中應用的宣導者強調『我調整學習』的潛力,並且提出改進教育的政策,但是一些雲服務對個人隱私的侵犯還是向大眾敲響了警鐘,要關注商業和教育中個人隱私的透明度問題。
儘管美國有《家庭教育隱私及兒童線上隱私保護法》,歐洲有《資料保護法》,澳大利亞有《隱私法》來保護學生的資料安全,但是有些內容顯然跟不上當今技術發展的步伐,一些研究組織,正在努力通過完善州或區的政策或者制度以細化比較空泛的聯邦法案。
 
*應對新教學模式的競爭
      新的教育模式給學校帶來前所未有的挑戰,對於那些傳統教學已無法滿足其需求的學生而言更是如此。新興的學習模式對傳統教育的影響是多方面的。這些新模式經常強調小班化教學,學生更容易得到教師個性化的指導,而且更容易接觸高品質的教學工具和技術。非學校化(unschooling)運動是K12發展上完全不同的方向,該項運動反對傳統的學習模式,轉而重視通過自然的方法來進行教育,比如注重遊戲、工作經驗、家庭責任,並且鼓勵學生自由追求他們的興趣。
 
*推動正規教育與時俱進
      隨著網路課程,以及免費教育資源變得更加普及,決策者和領導層必須認真思考學校還能提供哪些無法替代的內容或服務。現在很多家長認為,如果只是為了讓孩子掌握從業需要的知識和技能,不是必須在學校才能學到。學校要對傳統的教學進行革新,問題的核心應該著重理解在學生態度形成階段,要培養他們什麼樣的人生態度。想保持教育的與時俱進,教育領域的決策者和管理層必須達成共識~在學校中應該並且能夠培養學生需要的技能。這需要把K12階段的根本目的作為教育的核心願景。
 
      這些若認真看原文,我也實在整理不出這樣的字句呢!認真看過後還要好好迎接挑戰喔! 

2014HR K-12~驅動學校應用教育技術的關鍵趨勢

      我再整理2014 K-12 NMC Horizon Report,標題就以『2014HR K-12』來簡稱。本篇介紹『驅動學校應用教育技術的關鍵趨勢』,我以簡體版轉為繁體後摘錄呈現。 

      報告裡介紹趨勢與挑戰之際,還會從政策、領導與實踐三個向度來分析教育現場的思維與行動:『政策』是指管理學校的正式法律、章程、條例和辦學方針。『領導』是在研究和深度思考基礎上,以專家視角對未來學習展望的結果。而『實踐』則是在學校、課堂和相關教學環境應用新的思想和教學法所做出的努力。 我想著:在台灣,從部會局處到學校,需要明確且前瞻的政策規劃,接著有引領和支持的領導,相信就能看到實踐的百花盛開。今天在資訊月會場「數位教育博覽會 」中頒獎的『103年國中小行動學習優良學校暨傑出教師』,正是幾年下來國家持續推動中小學行動學習的政策→領導→實踐的成果展現呢!
 
 
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      『2014HR K-12』提出六項『驅動學校應用教育技術的關鍵趨勢』近期的有『重塑教師角色』、『追求深度學習』,中期的是『增強開放教育資源關注度』、『增強混合學習設計的應用』,還有長期趨勢『加強直覺技術應用』、『重塑學校運行機制』:
重塑教師角色
      老師的角色有被期待、有自發調整轉變,也有受到科技與社會風潮而自然演進的部份。學校教育從『以教為中心』到『以學為中心』進行轉變,對於課程教學來說,教師的角色將成為指導者(mentor)。他們在課堂中觀察小組和個體學習者的活動,然後予以相應指導,同時允許學生在自身學習中更多地進行表達。政府與相關機構一方面提出對教師的期待,也同時規劃協助教師轉變與成長的機會。
追求深度學習
      深度學習(Deeper Learning)成為一個新的關注點~以創新方式向學生傳遞豐富的核心學習內容,並讓他們學習後應用所學的內容3。基於項目的學習、基於問題的學習、基於探究的學習、基於挑戰的學習和其它相似的方法,都能夠讓學生在校內外具有更多主動學習的經歷。借助像平板電腦和智慧手機等學生們早已應用的工具,將課程與真實的生活應用相融合。他們將會更加興奮地參與學習,也會更加有效地沉浸到相關主題中。
增強開放教育資源關注度
      開放內容雖是免費但不只是免費~不僅鼓勵資訊分享,還支援教學法和學習經驗的共用。學校領導者希望瞭解更多關於OER大規模實施的影響,以便針對本州或者區域採取創新舉措,而為了幫助教師將OER整合到他們的課堂實踐中,也有機構成立『OER網路同盟(OER Commons)』,將其作為一所內容管理和培訓的線上中心。這樣更超越了國家和區域之間的壁壘,為各地的教師參與培訓提供了多樣選擇機會。
增強混合學習設計的應用
      隨著教師和學生逐漸熟悉並能駕輕就熟地使用互聯網,基於教室的學習逐漸囊括了線上學習要素、混合學習策略以及日益受到重視的教室內外的合作。協同使用實體和虛擬學習環境能達到的最佳效果~允許教師深化個性化學習體驗,讓學生以更多樣化的方式參與學習。如果能夠有效地設計和實施混合學習模式,學生就可以利用在校時間開展小組學習和基於項目的活動,課餘時間上網閱讀、看視頻及其他學習材料,使線上線下兩種環境下的學習優勢互補。
*加強直覺技術應用
      由於觸控式螢幕和其他自然使用者介面的普及,如今的學生無需技術專長也可以操作資訊技術設備個性化設置與操控內容,並藉此與他人溝通和協作。人們對於完全利用自然動作和手勢與設備進行交互已經習以為常。
這一趨勢已經影響了世界各地許多學校的教育實踐,特別是通過觸控式螢幕的使用。決策者們意識到隨著技術的不斷進步以及強化觸摸、感覺參與的情況下,仍應考慮制定安全、有效使用直覺技術的指南。
重塑學校運行機制
      從上述驅動趨勢的交互演進可以預想:在傳承了幾個世紀的學校教育模式中,學生們整齊地面朝教室前方,按照學科學習,通過陳舊的教學方法接受知識的模式將開始轉變。基於項目學習的多學科性質和其他現代方法的出現將關注點轉移到學校氛圍的創新設計上,這樣的氛圍使每節課及其題材彼此相聯繫。隨著學習方式更加多樣和以學生為中心,一些教師和管理人員認為,學校教學計畫應該更加靈活,以便為真實學習的發生創設機會,並為學生提供足夠的空間開展自主學習。 
 
      無論是教師角色轉變或是學校運作機制重塑,在在都是為了以學習者為中心、個別化主動與深度學習的目標而調整與努力,當然,這些也有賴科技發展與選用,還有政策、領導的與時俱進才得以落實。還是大力推薦好好細看原文全稿 喔!


      看了多年地平線報告 ,「2014 K-12 NMC Horizon Report」終於有了中譯版~由北京開放大學與New Media Consortium (NMC)合作提供。喜的是看中文簡潔輕鬆,小憂的是這樣的合作機會,也代表大陸重視此區塊的步調與企圖,台灣真的該加油喔!

      這次多了一份「創意教室框架元素(Elements of the Creative Classroom Framework)」,有八類28項創新教育元素(Innovative pedagogical practices),中譯版的圖象重繪過,但顏色實在太淺,我重新整理英文與中譯於下:
 
   
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◎內容與課程(Content & Curricula)
01.情緒智商Emotional intelligence
02.交叉和跨學科Cross- and trans-disciplinary
03.開放教育資源Open Educational Resources
04.有意義的活動Meaningful activities

◎評量(Assessment)
05.投入式評量型式Engaging assessment formats
06.形成性評量Formative assessment
07.正規和非正規學習的辨識Recognition of informal & non-formal learning

◎Learning practices(學習實踐)
08.Learning by exploring透過探索學習
09.Learning by creating透過創造學習
10.Learning by playing透過遊戲學習
11.Self-regulated learning自主學習
12.Personalized learning個性化學習
13.Peer-to-peer collaboration同儕協作 

◎教學實踐(Teaching practices )
14.軟技能Soft skills
15.個人優勢Individual strengths
16.多元學習風格Multiple learning styles
17.多元思考模式

◎組織(Organization)
18.創新服務
19.創新時間表
20.品質監控

◎領導力和價值觀(Leadership & Values)
21.社會包容和平等Social inclusion & equity
22.(社會)企業家/22(Social) entrepreneurship
23.創新管理Innovation management

◎連通(Connectedness)
24.學習活動Learning events
25.社會網絡Social networks
26.與真實世界的網絡Networking with real-world

◎基礎設施(Infrastructure)
27.物理空間Physical space
28.ICT基礎設施ICT infrastructure


      接下來看新興科技的調查整理:New Media Consortium (NMC)藉由分七大類來解釋與追蹤可支援學習與創新探究的新興科技,每類科技有明確的的定義:
◎消費者科技(Consumer technologies)
      主要是指那些用於休閒和專業用途的科技工具。儘管它們可以作為學習的輔助手段,也很適宜在校園採用,但最初設計它們並不是為了在教育中應用。此外,這些科技之所以進入校園生活,是因為人們在家中或其他場合都在廣泛使用。 
◎數位化策略(Digital strategies)
      自身並不是一些具體的科技,而是指使用設備和軟體來豐富課內外教與學的方法。有效的數位化策略既能用於正式學習,也能用於非正式學習。它們超越了傳統的思想和學習活動,創造了一些新的、有意義的、富有21世紀特點的事物,這些都讓它們變得極具吸引力。 
◎致能科技(Enabling technologies)
      是一些能夠按照我們對設備與工具的期望,有潛力促其改變的科技。這類科技與學習的聯繫並沒有那麼容易建立,但是它能夠培育大量的科技創新。使能科技擴展了工具的適用範圍,讓它們功能更加強大,用途更加寬廣,也更加容易使用。 
◎互聯網科技(Internet technologies)
      包括互聯網使用技巧以及關鍵性的基礎設施,讓我們同網路的交互更加透明、更加有序、更加便捷。 
◎學習科技(Learning technologies)
      包括專門為教育而開發的工具與資源,也可包括在相關策略指導下,經過修改後用於學習的具有其他用途的工具。這個類別所包含的科技正在改變學習的各個方面,無論是正式學習還是非正式學習,讓學習變得更易獲得、也更個性化。 
◎社交媒體科技(Social media technologies )
      也可以看作是消費者科技這個類別的子類別,但是它們變得如此普及,廣泛應用於社會的各個方面,因此值得上升為一個獨立的類別。儘管社交媒體已經很發達了,但是在不斷出現的新思想、新工具和新業務的衝擊下,仍然以很快的節奏發展。 
◎視覺化科技(Visualization technologies)
      包括從資訊圖形化到複雜的視覺資料分析等各種科技。這些科技的共同點在於它們都在挖掘人腦內部快速處理視覺資訊、進行模式識別,以及在複雜情境中認識規則的能力。這種科技通常會讓複雜問題變得簡單,為挖掘大資料、探索動態過程提供越來越多的工具與流程。 
 
      50多種科技分類表在報告裡詳細整理: 
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      其他還有『驅動學校應用教育科技的關鍵趨勢』、『影響學校應用教育科技的重要挑戰』、『基礎教育中科技的重要進展』等議題,趁明天起的資訊月飆出新世紀 創新有夠力,好好來對照觀想玩!

 

 






玩轉打報加亂走!

      選前一天上課特別精彩:玩轉圓、打報紙、計步器。

*玩轉圓
      找出七巧板裡三角形的外接圓、內切圓圓心,玩尺規作圖,動畫與軟體也一起運用。『數學動畫 』、『幾何學習工具 』、讓孩子們看螺旋槳、摩天輪、果汁機的『旋轉圓』,帶來不同的效果~圓的用途與重要可多著呢!

   
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*打報紙
    常聽到打歌、打書,今天國語日報也很多主題:黑心油團體訴訟、反賄選、孩子小創意大設計、吸引力法則、優點大轟炸,還有美國槍擊引起的種族衝突事件....,我曾在國語上『實現夢想』單元提過金恩博士的『I have a dream』,今天報紙也有引用。

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      再來,真的把報紙打成紙漿:
      我手邊有台85年在台東三商百貨買的果汁機都還沒用過,今天用來將報紙打成漿,阿材老師也有做手工紙的篩子工具。我也買了有些孩子沒聽看過的『漿糊』,製作時可以討論水和漿糊的組合『比例』,這樣等紙漿乾燥後的板、塊,可以再學校比例尺上做立體小模型的組合塑物。

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*計步器
      看看選戰口號常有一步一腳印、走透透,送給每個孩子一個計步器,第二節下課到校園裡健走計次一番。加上假日步行紀錄當作業,週一再來討論比較。

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      下週我們都不是選民了,可以討論數據統計、城市發展與台灣未來。

      『圓援源緣 』的努力過程裡,自己還是領受最大的感動。就像那台果汁機可說是18歲了,孩子們,您18歲時是什麼樣子、現在開始一步步走下去,會走到哪裡呢?

『4分之2.5階段』的擴增實境實做研習設計

      準備擴增實境的實做研習簡報,想起十多年前的資訊融入教學研習推廣,我會早一點到學校、利用數位相機拍攝環場,研習當下立即展現出來,感覺既酷也貼心。
那現在,拜科技功能推進、操作更趨簡便之利,我們當場幫學校架設網站、開設數位課程、製作APP,或是建立擴增實境案例,好像也都能順利搞定呢!

      那『4分之2.5階段』的擴增實境實做研習是什麼意思呢?
      我把擴增實境實做的教學規劃分為四階段:『使用體驗』、『工具實做』、『教學規劃與情境發想』,最後是『實踐行動』。也就是說~研習當時,要能讓參與的老師們完成第一、二階段,同時由於大家都在教學現場,所以有機會聊談激盪可能的教學應用(三),並提醒一些實施時該注意的地方(四)。此外,『工具實做』部份,也要視研習的時間、場地設備與網路,還有參與老師的偏好與投入而定。

      以下簡報(Slideshare )與影片(YouTube)是自己的模擬演練,希望研習實做時可以確保(ASSURE)品質與成效,簡報裡也提供許多連結,請多指教喔!
 
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ps:第一次放簡報到Slideshare供下載,主要也是因為在這裡找到許多擴增實境的簡報分享;影片也是一講12分鐘多,少見地一氣呵成呢,呵呵!
 
 




標籤: 擴增實境
      整理最近從研究與教學角度來看擴增實境的想法。本文將探討擴增實境的技術、功能與應用,從資訊通訊科技(ICT)的功能與應用面向和教學設計(ID)的可行規劃策略,嘗試探討擴增實境在中小學教育現場的應用與想像。首先介紹擴增實境,瞭解其是否已趨成熟穩定而能供教學現場常效使用;接著也從教學設計與實務面來看~老師是否也做好準備應用擴增實境於自己的教學場域中。文末再提出期許展望~如何善用科技與教學的實虛整合,開創最適切的共同演化局面。 
      擴增實境(Augmented reality,以下簡稱AR),是一種整合資通訊技術來添加資訊於真實世界物品、或用來觀察世界的方式。透過在既有的實體物件或場域中疊加虛擬資訊,不僅在既有的實體物件操弄或身歷其境當下,再獲得各式多媒體資訊,還能持續進行實體、虛擬混搭互動的機會。
      印象中,筆者最早看到有關擴增實境的介紹是在科學人2002年第4期6月號「擴增實境︰虛擬與實境的無限延伸」,文章開頭就點出;用全新的方法看世界,在正確的時間、地點取得正確的資訊,是擴增實境應用的關鍵。文章同時也問;10年後,電腦使用者介面會是什麼模樣?
      轉眼來到2012年,在『2012-Horizon-Report-K12 』的『Technologies to Watch』提出的六項科技中,Mobile Devices & Apps(行動載具與應用程式)將很快成為教學、學習和創造性探究的主流應用,而Augmented Reality(擴增實境)可能在五年之內漸漸普及。介紹如下:
      擴增實境是指附加於日常世界某種視角或表徵方式上的資訊層,提供使用者更直觀的方式來存取以地點為基礎的資訊。擴增實境帶來了通過電腦、行動設備、影片、甚至是印刷書籍得以補充資訊的潛力。大多數當前的工具與擴增實境方式,使用者可以即時控制和操縱來增添經驗。雖然擴增實境的創建和使用比起以往已更加簡單,但要到學校的廣泛採用仍然需要好多年,雖然在非正規教育,它已經是平常可見了,歷史和科學博物館發揮創意使用擴增實境技術,向參觀者展示現象發生背後的科學,或者透過智慧型手機或平板電腦上的攝影鏡頭,看看某個建築在幾個世紀前是什麼樣子。雖然對於擴增實境技術已有充分理解,觸動科技也都現成可得,但因仍缺乏學校應用實例,它仍界定在遠期的普及階段。
      而科學人2014年第151期9月號再有一篇『虛實聯網延伸你的感官』~物聯網不只是與網路相連!現今展覽中普遍應用的虛擬實境與擴增實境,能夠讓我們體驗前所未見的感官刺激。
      目前常見的擴增實境應用大致分為地點感應與視覺感知。地點感應配合物體位在某處,使用者到達時能提供相對應的訊息於物件或地標之上;視覺感知最常利用的是行動載具的攝影鏡頭,藉著拍攝特定物體或符號(Target),進一步於載具螢幕中跳現(Trigger、Layer)疊合的資訊(文字、圖片、動畫、影片、超連結....)。
      在YouTube影片可以看到許多擴增實境精彩的旅遊、商業產品或博物館案例,同時也有許多方便簡易的擴增實境工具可供我們自己製作擴增實境的應用。例如Aurasma 、Onvert 、Junaio等,藉由電腦、Web-Based或行動載具,就可以結合教學實務與學習目標規劃來製作擴增實境。

      由此可見,AR在中小學現場將引發新一波的創新教學應用風潮,尤其身處已有多元行動載具與高速連網的大環境中,更能嘗試也期待它擴散普及。AR可說是Ready了,那換我們來進一步思考:AR可以讓我們看到什麼?擴增到何種程度?以及需要多久時間才能普及與簡便?身處中小學教學現場,我們先掌握AR創新應用的相對優勢:
*工具符合需求與成熟 
       行動載具普及、網路順暢,相關app與開發工具也成熟穩定,AR 能貼合教學發想、直覺操作,讓老師準備來讓學生感測、驅動學習,也讓世界、學習者大腦既有,發生再連結的新機會! 
*在地相容,無所不在、無縫接軌
       有別於ICT應用中網頁與多媒體資源,多只能藉著滑鼠或觸控,從螢幕或投影方式呈現。現在利用擴增實境,可以實虛混搭整合:在手上、眼前操弄的數學學習輔具,現在多了動態資訊或立體動畫演示;語文學習時,聽說讀寫的應用可以配合文本或情境來適時適量地多元跳現;而在STS(科學-科技-社會)與藝術人文的教學與探索中,也可以配合現地現物的討論,適當組合多媒體資源來疊加呈現。理想上,可以促成學習效率的最大化~從靜態、既存的脈絡,提昇為互動、擴延的學習情境,而這些,都可以由老師親手規劃或社群分享更有意義與價值的學習體驗、心流設計。
*提昇動機、師生主動參與協作
       善用AR~可以帶孩子們體驗以新的視角看待眼前事物,提供教師另類轉換學習資訊呈現的機會,讓學習時光遍佈於生活場域裡,進一步還可以延伸主動探究的冒險情境以及創意策展的新舞台。
當下、現場即刻可以新增AR應用,讓學習機會遍佈在生活場域中。
      接下來,從實務面進一步討論:AR應用於教學的瀏覽與製作考量、教學實務與設計,同時強調應用創意的核心思考。
*瀏覽:      
      在佈置有擴增實境學習機會的現場,只要利用智慧型手機或平板載具,安裝適合的App,訂閱主題或結合適地性(LBS)的頻道(Channel),就可以在既有的學習資源上,藉由學習者的主動擷取來獲得相關的補充資訊。對於無線上網與GPS的依賴,就看各AR應用之設計而定。
*製作:     
      不知老師們是否有過製作透明片(OHP)的經歷?沒錯!擴增實境的概念就是像那樣有個透明薄片看透過去,讓你在教學物件上添加資訊。老師可以先瀏覽與嘗試如Aurasma 、Onvert 、Junaio等網站與App,感受這般擴增實境的創意後,再利用免費、簡單但功能豐富的技術工具來開發適合自己教學與提供學生們探索學習的AR應用。在此分享一些製作心得:觸發AR效果的相片或物品,要有足夠的辨識度。雖然在辨識與呈現時,圖像或文字已經提供基本的學習訊息,繼而衍生的AR還能提供生動豐富的內容,最後再加上超連結~可以配合補充資訊或後續活動提示、即時評量等功能。
      將來若有更多老師協力開發相同領域的AR應用,也可以將成果匯集來交流分享,集結在相關channel中,發布並提供訂閱,這樣更能增加使用當下體驗的未知驚喜感喔! 
*教學實務與設計     
      這樣『利用實體物件來疊合學習資訊』的機制,我們可以隨心所欲地在教室、學習物品上疊加各式提供學習者主動探索的學習資源。首先可以從最基本的教學現場思考:例如課本、習作與學習單來進行擴增實境『藏寶』,一方面這三項是學生人人都有的,也配合那種『學習完畢後玩進階應用』的流程。同時,也可以讓有興趣的生學生們,一起來玩AR製作!舉凡教室佈置、校園場域,都可以配合規劃學習步道、設計專題探索活動。
      近日我也試作了LBS的AR:看看附近有哪些ubike出借站點,效果不錯。可以推廣到學習步道應用。
*應用創意核心思考     
       期待那種『眼前明明啥都沒有,怎麼在載具裡跳出東西來?』當下,孩子們有怎樣的眼神與反應,然後怎樣七嘴八舌...,而且,讓他們也可以DIY時,又會有多麼可愛(或可惡...)的點子湧現啊!雖然目前擴增實境在載具與APP、主題呈現以及擴增手法都還百家爭鳴(如上述三項免費產品就需安裝各自的APP),期待將來有共通標準與更好的資訊整合工具。不過,針對教學應用而言,最重要的是能幫忙串連有意義的教育價值鏈~結合AR使用過程,搭配教學事件的接續安排,就能讓教學應用與活動持續推進。
      從『科技部 學術補助獎勵查詢 』,可以看到近年來有許多關於擴增實境的研究專案。我們期待有更多的人機(例如手機動態產生AR碼供讀取)與人際互動(更豐富的交流與結合社交網絡應用)的結合,掌握教學設計的著力點,讓AR協助學習者更主動與投入。而配合物聯網的普及應用,若是以類似網路IP的概念來串連實體物品、虛擬資訊組合,這樣應該可以促成更普及製作與應用擴增實境於教學現場的機會。再加上利用社群網絡的概念,讓各自AR學習元件可以分享交流、彼此挑戰,將來也期待能支持個別化學習服務。
      我們深信:真正無縫、無所不在的學習,一定要在學習者身處當時、當地,將虛擬資訊與實體物件流暢組合才是!最後,再提供相關文章與網站、影片介紹,供讀者進一步探索,也歡迎與筆者多加交流~善用科技、發揮教學創意,一起來擴增教學與學習!We AR Ready!
 
 
參考網站:
*Onvert:http://onvert.com/



標籤: AR 擴增實境

比例投影再玩紙箱,加玩123D Catch!

      自己先完成123D Make 的紙架模型 後,配合數學的兩個比例課程,開始讓孩子們來玩。

      先在電腦教室讓全班利用Google地圖查看遊樂園(如畢旅的麗寶、有興趣的東京迪士尼、棒球場等),檢視Zoom In、Out比例尺的變化,可以再和學校與社區地圖做比對。

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      接著帶孩子們到我們班負責的資源回收場(接著幾週可能會在這裡上數學),先挑選合用的紙箱,對自己將設計的模型大小有個初步概念。再讓各組設計自己的模型,然後利用投影機打出畫面的方式,說明螢幕與投影畫面的對角線比例,投射在大方格板上,也可以直接擺紙箱來描畫後剪裁。我們也討論『到底要做多大?』~如果屬於圓形面的部份,可以直接把最大面積紙箱的一面當半圓的材料,這樣做起來就更大了。呵呵,再把圓周與圓面積拉進來了~到期末的數學課程,我都想用『生活實例與應用』來玩專題。正從『Hands-On Math Projects With Real-Life Applications: Grades 6-12 』好好挑選組用設計中。

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      另外,今天也利用ACER A3的Android 平板來玩123D Catch ,建立對戰機器人 的立體模型效果不錯呢,請參考指教喔!

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123D Make建模、3節課手做打造!

      利用123D Make 來回味一下手做組裝~印象中我這樣認真動刀動剪的時候,好像是國中喜歡剪紙那段時光。

      讓孩子們玩過一趟紙箱創作後,我想到把作品擺設在資源回收中心當成展示,這樣日後可以當校內辦活動參考。今天晨會時間,我先讓兩人一組來組裝小玩具設施~旋轉以、搖搖馬與盪鞦韆,看他們擺設在桌上的進展,很有意思:各有不同進度,收拾、擺放甚至刻意展現的方式也不一樣。配合畢旅的樂園設施討論,我也想到畢業時間逐步逼近,提醒自己要好好把握可以陪伴他們的時光。

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      接著,我利用iPad裡的123D Make來做一個簡單初玩版,從A4放大到A3,再利用投影方式介紹比例放大的概念~一方面介紹比例與放大縮小圖,二來也是個解決將來需要把線條描繪在大紙箱的方式。以下是模型立體圖與工作圖紙:

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      我先拿小玩具的紙盒來試剪與裁切~每個人發A4的元件圖紙,疊貼在紙板上剪裁,希望最後可以把大家的元件拼組起來。不過一節課未到就要用餐了,加上有人把圖紙弄破~等於元件也不齊全...。趁午休時間,我再做一個更簡單版並加以完成,還好及早發現:紙板鑲嵌的縫隙必須配合紙板的厚度,所以這個作品必須再用大便膠來輔助固定。 

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      有了一次經驗,加上阿材老師贊助硬卡紙,我就把上午的A3版自己動手組裝一個來玩,下午大概就這麼剪剪挖挖得搞定它。 呵呵,拿在手上讓孩子們看時,獲得他們欽羨的眼神,自己也感覺神氣呢~

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