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      在現場教學與教育科技領域浸淫數十年來,各種理論框架中,我最個人常用、喜歡,而且能推廣分享的,一個是教師層級的ASSURE ,確保教學有效的教學設計模式。另一個則是創新擴散:Diffusion of Innovation

      一路走來,我慢慢形塑「智慧造境」(EPB) ,總體觀照教育系統中,各層級當事人事物的交織開展開展:個人學習網絡(LN)物務悟三通教學(Io3T)5A教學資源中心(AIRC) ,而臻台灣3C智慧教學(TW3C) 新常態。

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      在持續深入探索的過程中,再找到兩個「A」理論框架,很可以套疊檢視與解釋現有智慧教與學的方方面面:活動理論(Activity theory)與行動者網絡理論(Actor–network theory,ANT)。

      我先利用圖像簡述:
活動理論(Activity theory)

主體(Subject):在教學設計中,主體即為學生,是教學設計的執行者。活動理論中對主體的分析也就是學習者分析,應調查學習者俱有的認知水平,情感、技能水平等特徵。
客體(Object):客體的分析與設計方向根據主體的情況因人而異,另一方面又要達到一定的要求,所以客體既具有主觀性,又具有客觀性。
共同體(Community):共同體在整個過程中起重要作用,有時為引導,有時為參與,在進行學習活動過程中,共同體不斷影響主體,為主體提供所需的資源或資助,所以活動有時個體,有時屬於共同體。
工具(Tools/Instruments):筆墨紙硯是古代學習必備工具,現代的教材、計算機等,這些是學習需要的硬件。而和諧的同學關係、愉悅的心情、良好的網絡等都是軟件工具。良好的教學環境設計可以使學習事半功倍。
規則(Rules):規則是用來協調主體與客體的,是教學活動過程中的一種制約、約定。
勞動分工(Division of Labor):在活動理論中,完成活動過程是需要不同成員完成不同任務,以使活動可以正常進行下去。
引自「活動理論

※行動者網絡理論(Actor–network theory,ANT)

行動者(Actor)與行為體(Actant)表示人類和非人類行動者,在系統網絡中彼此交互作用,行動者網絡理論平等地處理人類行動者和非人類行動者。並假定可以並且應當以相同的術語描述網絡中的所有實體,這就是廣義對稱性原理。一個行動者與行動者網絡互動後,也立即進入關係網中,並成為這個整體的一部分。

轉譯(translation)是行動者網絡理論的核心概念,Michel Callon定義了轉譯的4個節點:問題化(problematization)、權益化(interessement)、盟友的招募(enrollment)和動員(mobilization)。對這一概念來說,網絡對象的作用也很重要,它通過在複雜的人員、組織或條件之間建立等價關係,使轉譯過程更順暢。

強制通過點(Obligatory Point of Passage;OPP),是行動者對問題提出可能的解答,並綜合這些解答而取得之初步共識,也就是下文提的「入渡要津」。
●問題化 (Problematization):行動者對某些模糊,且難以被取代的問題產生興趣,因此而被吸引、聚集在一起,關注問題的內容及對自己的影響。行動者會對問題提出可能的解答,並綜合這些解答而取得初步的共識,稱之為「入渡要津(Obligatory Point of Passage;OPP)」。
●共通利益 (Interessement):每個跨過入渡要津的行動者會因為嘗試解決問題而被「鎖定 (Lock into)」位置,並獲得利益誘因,但這些利益需要透由其他行動者的相互介入與配置。並且,此一過程帶有肅清行動者身份的意圖,藉此消除其他外部問題與利益的拉攏。
●相互拉攏 (Enrollment):為了確保利益獲得,行動者選擇利用技巧、謀略或不斷試誤的方式,進行相互協商與拉攏結盟,以期透過連結關係發展出彼此的關連性,並強化自己在網絡中的地位。各方勢力不斷的拉扯,行動者逐漸被賦予身份認同 (Identity),並使得彼此關係明朗化,浮現出網絡的雛形。
●號令動員 (Mobilization):行動者間產生穩定的網絡關係,網絡以一個「整體」的結構出現,成員關係緊密並共同解決問題。出現代表發言人,對內號召彼此的行動;對外進行一致性的宣稱,並吸引更多行動者的加入,發揮中介(Intermediated) 的特性,對整體環境產生影響,並創造真實 (Reality) 的現象。

引自「網絡組織間關係治理的搭架:行動者網絡理論 的動態觀點

      這篇「THE CONCEPT OF ACTIVITY IN THE ANALYSIS OF HETEREOGENUOUS NETWORKS IN INNOVATION PROCESS」也同時提及兩個理論呢!

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12個藝術博物館教學資源網站

      原本構想李梅樹120教育展,想著「數位說故事、策展與虛擬旅遊」,利用WebQuest活動形式出發是個好的開始:賦予孩子們各種任務與活動型態。

      搜尋整理後,推薦12個藝術博物館教學資源網站,再來好好學習與整理:

Zunal網站針對小學3~5年級Painting主題的WebQuest

美國公共電視PBS視覺藝術教案與WebQuest資源

美國公共電視PBS學習媒體網

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美國國家藝廊

Denver藝術博物館創造力資源

Kennedy數位學習資源

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Art Institute of Chicago藝術教育資源

Discovery教育資源

MoMA教師資源

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AOEU藝術教育大學教案

各年級藝術課程教案

藝術與媒體教案

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標籤: art

      每一幅作品展現,讓觀者自行觀傳故事;
      每一個展區情境,讓策展人與觀眾對話;
      每一條路線開展,交織實虛時空豐盛旅程。

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※數位說故事
      利用數位媒體形式之創作與表現故事,傳達作者的「有感而發」,以及,在作品本體之外,藉由數位多媒體工具,增添豐富資訊,提供學生表現與創作機會,並能再以多媒體網路形式傳播分享。
      李梅樹教育展現場有許多作品陳設,每一幅作品都有其可傳達、敘說的故事。老師可以依循呈現的作品,藉助輔助延伸教學資源,引導孩子們自主學習,進行有意義的探究、實作討論。除了觀賞欣賞、探究討論,也期待有發想創作的表現。
      作品本身就是故事。我們能以「數位說故事」無限開展教學活動,利用360相片、混合實境、物聯網跟機器人,為這個唯一的現場,疊加教學資訊、數位連結,進而實虛整合,設計主題式混成探究活動,讓現場增添更真實豐富的「由作品→故事→感動」時光。
    針對學習者可表現的學習任務、素養表現目標,提供他們可展現出來的樣態跟集成作品、發表分享,甚至進行再創作。

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※策展活動
      策展是將一組作品、物件或其他內容,展示在特定空間中的活動, 旨在喚起觀眾的注意並可透過互動方式,傳達策展人想表現的境界。
      我們從教育展中各校師生呈現專區觀摩學習:在有限的空間跟擺設表現上,展現哪些作品,從內容、型態,與李梅樹作品、三峽、祖師廟等的關聯。接著,再藉策展活動區,進行各種導覽、體驗或是創作活動。    
      規劃策展與真實行動,本來就是持續推進與改變的過程。加上可以實虛交互,讓作品與故事得以串起更全面的情境脈絡,以提供參訪者獲得多元豐富的沉浸體驗。    
      在策展人跟導覽者介紹的當下(這也是他們的「數位說故事」),眼前的作品因為故事而與觀眾建立關聯。

      我們一方面領受所傳達的設計理念,布展過程點滴、每件作品裡的小故事之餘,也希望還能陪伴孩子們創造更多教育價值。

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※虛擬旅遊    
      虛擬旅遊主要運用實境示意展現與擴增、虛擬混成方式,讓學生透過虛擬考察來體驗彷如親歷另一個當下時空的沉浸式體驗。
       例如建立作品與繪畫現址地標的連結,呈現一份Google地圖的空間關聯,也可以建立120年來的時間表疊層,看看與台灣、世界接軌的大時代關聯。      
      也可以建立祖師廟中建築雕刻與設計草圖的演替,包含其他廟宇、畫家和工匠,從時間空間軸到畫風、畫派延伸,都可以建立成為虛擬旅遊路線。當然,還要進行真實參訪與線上遠距互訪互動,帶來多元精彩教學體驗時光。    
    可以邀請老師帶著學生,或者是家長親子,擔任旅遊主持或協同遠距互動,利用科技融入、混合實境,在這個時空心力挪移、原元宇宙穿越移動中,擴大藝術與生活的視野。

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COSPACES鏡頭四種運動方式

      數位說故事中,能夠「運鏡」就多了以鏡頭敘說的機會。COSPACES的鏡頭可以有四種運動方式:固定、走路、飛行、軌道。

操作影片

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※固定
滑鼠抓取左右轉看
方向鍵就只能上下,但是不能空白鍵跳動也不能走動

※走路
方向鍵前進後退、左右橫移,空白鍵跳動

※飛行
初期以為和走路一樣,其實可以利用Q、E鍵來改變高度。

※軌道
利用方向鍵可以繞著軌道移動

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      另外還可以進行運鏡與場景設計:

Camera on path,將鏡頭附著於物體上,物體沿著自訂路線移動

Switching cameras,多個鏡頭可利用程式來設定切換主鏡頭

Hiding scene navigation,隱藏場景

標籤: VR 360

初四四圖寒假作業!

      初四畫好畫滿,認真玩真的四圖~我的寒假作業:

      利用「主題統整」、「探究活動」、「科技融入」三面向整合開展
part1李梅樹120教育展
part2閱推與共讀站
part3世界棒球經典賽

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      也準備利用「活動理論、ASSURE、創新擴散模型」持續交織架構
part4數位學習精進

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標籤: ePBL qr iot kebbi ar vr mr

「會考考題解說影片自學與IoT控播」

      在「整合Google三寶,結合IoT功能(分享) 」,簡報第25頁,我利用Webduino程式設計一組國中會考考題解說影片,提供自學與IoT控播映用。運用兩組程式碼:控播和接收,各有CODE與PLAY端。
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※試算表資料庫:
1、利用Google試算表建立一份YouTube影片播放清單,B欄是每一筆YouTube影片連結,必須是標準連結:https://www.youtube.com/watch?v=.....,不能使用m.youtube.com,或是youtu.be....等縮短網址。
2、A欄位是自訂編號,方便查找呼叫調用,可以是英文、數字或有意義且好記的名詞片語,當然,結合QRCode和NFC感應的編號也可以喔!

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※自學或控播程式解說:
1、載入與讀取試算表,tag分頁
2、提供輸入文字框,填入的代號為查詢值
3、在資料範圍內檢索A欄的值
4、找到後以綠色怪獸顯示,並於螢幕中播放影片
5、串送IoT訊息:針對「eng頻道」傳送該B次欄的YouTube網址
6、仍出現文字輸入框可供在查找與播放

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※接收端程式解說:
接收「eng頻道」傳送來的訊息(YouTube網址)並加以播放。

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Let's QRCoding!智慧造境~QRCode軌畫福

      我們常說AR是陰陽眼,在現有物品、場域中,疊加出新的互動訊息。
      也有人說VR是觀落陰,讓你可以身處現場,心飛各處。

      那麼,QRCode,這種人眼看不懂的符號,也像是鬼畫符,我們可以用來「軌畫福」~打造QR原元宇宙迅疾連通。

軌:現有常軌基礎。例如城市活動、世界政局運作,還有常態教學的現有基礎,有著實體、數位與人際之間,善用科技串接連結,以達成我們的目標與意圖~邁向幸福未來。
畫:看見與善用新機會,激發動機跟遊戲感,試著想望、畫出一個未來樣貌,是奠基於已經存在,可以做到的方式,把它畫出來、說出來,提出邀請、一起協槓共備。
福:我們真的可以統合心智、學習行動而營造幸福。包括師生之間,結合實虛物品、人際聯結事務和領悟打造「老師輕鬆專業教,學生開心自主學」的心流時光。
國家地理頻道的「說故事元素」圖像,開始打造!

註:這個QRCode是「智慧造境2.0 利用學習吧協槓共備」Google簡報。

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標籤: QR IoT Google

利用OBS組合COSPACES

      一直想利用OBS來組合實體紀頭拍攝畫面,與COSPACES的VR虛擬世界或360相片場景,趁著初一簡單測試完成。

1、在OBS場景裡規劃視訊鏡頭與螢幕錄製

2、在COSPACES中建立虛擬世界與360場景

3、疊合錄製解說,影片YouTube連結

     這次也利用COSPACES的鏡頭功能,將虛擬世界匯出為360相片,但它在Google相簿裡無法被辨識為相片,可惜。

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成福VR360 & IoT COSPACES講義 ,針對鏡頭應用繼續研究

標籤: VR 360 COSPACES OBS