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「三元交互決定論」與「福格行為模型(FBM)」

      對於「三元交互決定論」與「福格行為模型(FBM)」,有了新發想。手稿圖試著傳達這樣的想法:在人己人際與AI之間的Prompt交織。

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      班杜拉(A. Bandura)的「三元交互決定論」,強調個人主體(P)、內外環境狀態(E),以及內隱或外顯行為(B)之間,都存在著彼此相互影響、也共同持續演進的狀態。無論是看自己或觀察他人、社會現象,是在一個什麼狀態條件下,這個人的思考、言行表現,都能夠用這個框架來分析。此外還有自我效能、自我導向學習、社會學習等可實踐的理論框架。

      今天看「設計你的小習慣 」,由史丹佛大學(Stanford University)行為設計實驗室創辦人 BJ.福格(BJ Fogg)提出的FBM ,描述了行為發生所需的三個條件:(1) 動機、 (2) 能力、(3) 提示。
動機會受到快樂/痛苦、希望/恐懼和社會接受/拒絕等因素的影響。能力會受到時間、金錢、體力、大腦週期、社會偏差和非常規行為的影響。提示也稱為觸發器。

參考文章: 簡單的小習慣,能引發巨大改變?這套行為模型,激勵自己靠近成功

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      對於上述兩個模型中的P,第一個是個人主體(P),也是FBM中的動機與能力集成所在,而藉提示(P)的引動而表現行為。然而,讓我在此連結上,有了新發想!
看到FBM模型的行為,描述個人自己原已擁有的能力,因為一個提示之後,驅動動機進而表現行動。在動機、能力跟提示交互影響下,還因為行動產生的後效,又成為新的提示,再跟著動機(有所改變)、能力(經歷提升)再匹配,持續開展。
      我的發現是「Prompt」?不正是最近大家熱衷玩ChatGPT時的Prompt嗎?沒錯!依照我們輸入的Prompt,ChatGPT就能表現得近乎無所不能。輸入「魔咒」,你可以讓ChatGPT具備百變的萬能表現。
不過,若把ChatGPT是為一個行動主體,它受到外部人類提供提示,繼而表現行為,但是,它有什麼動機與能力呢?
      我的解讀如下:它還沒有「主動(自動)」動機,而只是以科技的大數據來回應人類指令的呼喚。而它預先處理訓練過的能力,豐厚基礎的知識庫,等於提供了全人類的智庫來等待著你的提示,回應支持你的表現。
      那麼,進一步看使用ChatGPT的主體如你、我。
      一開始,我們摸索著怎麼問,試著出手,而看到答案後感覺「有意思或者驚豔」,就會發想進一步設計提示。此時,你的主體行為(提出Prompt),也因著ChatGPT引發動機、既有能力也獲得「ChatGPT回應」的再次Prompt,開啟快速迭代的循環。
      怎樣把自己本來(能力)到提出新的見解(與ChatGPT協作),進一步發揮影響力、開創價值,則是我們持續以自己的動機、能力與提示之混成,持續開展的行動。

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標籤: AI ChatGPT
      在現場教學與教育科技領域浸淫數十年來,各種理論框架中,我最個人常用、喜歡,而且能推廣分享的,一個是教師層級的ASSURE ,確保教學有效的教學設計模式。另一個則是創新擴散:Diffusion of Innovation

      一路走來,我慢慢形塑「智慧造境」(EPB) ,總體觀照教育系統中,各層級當事人事物的交織開展開展:個人學習網絡(LN)物務悟三通教學(Io3T)5A教學資源中心(AIRC) ,而臻台灣3C智慧教學(TW3C) 新常態。

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      在持續深入探索的過程中,再找到兩個「A」理論框架,很可以套疊檢視與解釋現有智慧教與學的方方面面:活動理論(Activity theory)與行動者網絡理論(Actor–network theory,ANT)。

      我先利用圖像簡述:
活動理論(Activity theory)

主體(Subject):在教學設計中,主體即為學生,是教學設計的執行者。活動理論中對主體的分析也就是學習者分析,應調查學習者俱有的認知水平,情感、技能水平等特徵。
客體(Object):客體的分析與設計方向根據主體的情況因人而異,另一方面又要達到一定的要求,所以客體既具有主觀性,又具有客觀性。
共同體(Community):共同體在整個過程中起重要作用,有時為引導,有時為參與,在進行學習活動過程中,共同體不斷影響主體,為主體提供所需的資源或資助,所以活動有時個體,有時屬於共同體。
工具(Tools/Instruments):筆墨紙硯是古代學習必備工具,現代的教材、計算機等,這些是學習需要的硬件。而和諧的同學關係、愉悅的心情、良好的網絡等都是軟件工具。良好的教學環境設計可以使學習事半功倍。
規則(Rules):規則是用來協調主體與客體的,是教學活動過程中的一種制約、約定。
勞動分工(Division of Labor):在活動理論中,完成活動過程是需要不同成員完成不同任務,以使活動可以正常進行下去。
引自「活動理論

※行動者網絡理論(Actor–network theory,ANT)

行動者(Actor)與行為體(Actant)表示人類和非人類行動者,在系統網絡中彼此交互作用,行動者網絡理論平等地處理人類行動者和非人類行動者。並假定可以並且應當以相同的術語描述網絡中的所有實體,這就是廣義對稱性原理。一個行動者與行動者網絡互動後,也立即進入關係網中,並成為這個整體的一部分。

轉譯(translation)是行動者網絡理論的核心概念,Michel Callon定義了轉譯的4個節點:問題化(problematization)、權益化(interessement)、盟友的招募(enrollment)和動員(mobilization)。對這一概念來說,網絡對象的作用也很重要,它通過在複雜的人員、組織或條件之間建立等價關係,使轉譯過程更順暢。

強制通過點(Obligatory Point of Passage;OPP),是行動者對問題提出可能的解答,並綜合這些解答而取得之初步共識,也就是下文提的「入渡要津」。
●問題化 (Problematization):行動者對某些模糊,且難以被取代的問題產生興趣,因此而被吸引、聚集在一起,關注問題的內容及對自己的影響。行動者會對問題提出可能的解答,並綜合這些解答而取得初步的共識,稱之為「入渡要津(Obligatory Point of Passage;OPP)」。
●共通利益 (Interessement):每個跨過入渡要津的行動者會因為嘗試解決問題而被「鎖定 (Lock into)」位置,並獲得利益誘因,但這些利益需要透由其他行動者的相互介入與配置。並且,此一過程帶有肅清行動者身份的意圖,藉此消除其他外部問題與利益的拉攏。
●相互拉攏 (Enrollment):為了確保利益獲得,行動者選擇利用技巧、謀略或不斷試誤的方式,進行相互協商與拉攏結盟,以期透過連結關係發展出彼此的關連性,並強化自己在網絡中的地位。各方勢力不斷的拉扯,行動者逐漸被賦予身份認同 (Identity),並使得彼此關係明朗化,浮現出網絡的雛形。
●號令動員 (Mobilization):行動者間產生穩定的網絡關係,網絡以一個「整體」的結構出現,成員關係緊密並共同解決問題。出現代表發言人,對內號召彼此的行動;對外進行一致性的宣稱,並吸引更多行動者的加入,發揮中介(Intermediated) 的特性,對整體環境產生影響,並創造真實 (Reality) 的現象。

引自「網絡組織間關係治理的搭架:行動者網絡理論 的動態觀點

      這篇「THE CONCEPT OF ACTIVITY IN THE ANALYSIS OF HETEREOGENUOUS NETWORKS IN INNOVATION PROCESS」也同時提及兩個理論呢!

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選後設計「實虛整合投票機制」

      投票結束、結果未知。
      以下是晨醒早餐前想的:若可能於選後開始設計「實虛整合投票機制」呢?
      指揮中心指揮官王必勝說明:「並非因為確診不讓你投票,而是因為確診不能外出,導致不能投票,概念不同,規定也從未變過。」,中研院士陳培哲認為不給確診者投票,將成為「憲政危機」,我想:是否換個角度看這次轉型機會?
      我們看一次投票流程:個人攜帶通知書、證件報到,選務人員確認、蓋章,領取選票。進入簾幕個人蓋印後投入個票匱,只有在簾幕裡那段時間,只有當事人自己知道。
      對應這樣流程,在確診者通報當時,進行視訊看診,確定「投票日」無法外出,但必定身處某固定居所休養,意即確定本人無誤,可進行通訊互動。


      對應投票流程,我們有兩年可規劃設計,由數位發展部與中央選舉選舉委員會合作,從通訊商或者是加密跟去中心化技術,在下次投票前研擬辦法,能夠讓非不得已無法當場出席投票人,提供數位式投票,藉由黑帽白帽駭客,極盡可能衝撞各種資安與隱私保障,執政、在野各方成員,也充分溝通取得共識,無所不用其極來為「明確知道當事人,絕對保護隱私、隱匿其表達結果」努力,應該是值得促成的一樁好事。我相信防偽防弊技術應該不難,需嚴肅考慮的是政治公平性。
      我打個比喻,就像無名氏捐款,一定有當事人真正行動,但不讓任何人知道。我想像可能利用人工智慧的代理人(NPC)做連結,或者,即便這個構想仍不可行,但這樣的探索發想,相信可以為政府單位朝向數位領導與治理、維護每一位國民數位平權的理想,持續邁進才是。

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      極端狀況假設:確診者仍出門投票,選務人員知道嗎?而若他們投票了,事後才知道,是針對疫況違法處罰,或者是投票結果不算?(這幾乎不可能)

參考報導:
踩死確診者禁止外出規定 王必勝:並非確診不讓你投票

美國大選通訊投票爭議多 PTT網友:台灣投票防弊世界級嚴謹

前文參照
溫習「2001我們不是選民」~明天公投過後的變與不變

「數位學習精進辦公室」的「選戰」焦點

數位學習精進方案週年慶

      去年今天,首見新聞「教部砸200億推三計畫中小學「生生用平板」 採購、維護全包」,開啟我的共襄盛舉。

      一年過去,有許多可細數、該選戰(站)之處,在新一年開展之際,繼續認真玩真的。上次18想,這回以1~17字句為出發底蘊。有多組者也放在一起
愛(玩)
感恩(陪伴)
敬自己(信望愛、段捨離)
圓援源緣
創新與擴散
確保教學有效(ASSURE)
理路三合加巧勁(守時省錢大放送、智慧典藏即時通、感心創新齊步遊)
(願景領導返璞行策略規劃e全通連心攜手迎變革創新活化全歸真)
科技似水順逆由心
說故事策展虛擬旅遊
教育E齊走連心攜手遊
主題式網路合作探究學習
解決問題提升滿足創造價值
一路走來初心不變認真玩真的
創造教學多樣性添加網路教育味
智慧造境人己際機物I O 3 T當責
走路的人路在腳下造路的人路在手上
讓世界看見台灣3C數位學習大國願景

善用雲端優勢,營造多元學習場域。凝聚教學智慧,經營數位共備社群。提昇學習素養,培育人文關懷公民。傳承科技領導,打造永續智慧校園。

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FB

世界銀行的教育願景圖像

      2021年世界銀行發佈兩份報告:
1、「讓學習的未來成真:從學習困乏到人人、處處能皆可學習」(Realizing the Future of Learning: From Learning Poverty to Learning for Everyone, Everywhere
2、「重新想望人類聯結:世界銀行的教育科技與創新」(Reimagining Human Connections: Technology and Innovation in Education at the World Bank
描繪學習願景,提供各國投入實現這樣的願景需要進行的投資和政策建議。

1描繪未來學習的願景:人人處處快樂、有目的與認真地學習。   

2強調教育的核心是人際聯繫
  教育技術(或稱為“EdTech”,包含硬體、軟體、數位內容、數據和資訊系統在教育中的使用),支持並豐富教學和學習,改善教育管理和教育服務的供需。
教育技術能夠在教師、學生、父母和更廣泛的社區之間建立新的聯繫,從而建立學習網絡。對教育技術的投資能夠使教育系統面對未來的衝擊更具韌性,並促進對教育供給方式進行改革和重新構想。

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教育部「中小學數位教學指引」介紹

      教育部邀集專家團隊與縣市教育局、一線教師合作,規劃「中小學數位教學指引」,可於教育雲網站下載。

      手冊中可見部長期勉:
「中小學數位教學指引」以基礎、普遍與實用為原則來編撰,導讀數位學習趨勢及重要概念,回應教師增能需求,提供地方與學校在建置數位教學支持系統時的準備方向,選編各類數位教學示例,協助教師在規劃與實施數位教學時,能夠系統性地使用數位工具,選擇適性的數位教材進行共備實作與研討,讓老師容易教、學生開心學、學習成效佳,這是我在本指引中可預見教學型態的改變與長遠的影響。
      手冊分有五章:
壹、數位學習趨勢
貳、三個重要概念:數位素養、數位學習與數位教學
參、教師數位教學實務
1數位教學策略應用於不同課程的設計與示例
2數位教學設計的重要考量
3科技輔助自主學習
4家庭支持家長溝通與協作
5教師數位教學專業發展的建議
肆、支持系統
1地方層級數位教與學的支持系統
2學校層級數位教與學的支持系統
伍、示例篇
      各章指引簡述:

第一部分:「數位學習趨勢」
      說明為何需要數位教學——隨著數位科技與AI人工智慧發展,無論生活、教育與工作的意義、目標和方式都深受影響。因此,本部分邀請教師綜覽近年國際數位學習的趨勢,了解政策與資源投入的目標,回到您和社群夥伴的教學,共同思考數位教學可以帶來甚麼正向且可達成的改變。
第二部分:「三個重要概念:數位素養、數位學習與數位教學」
      說明甚麼是數位教學——那只是資訊科技老師的任務?其實,在疫情期間,每位教師都使用不同數位工具與平臺進行不同模式的數位教學,例如大家常聽到的同步、非同步與混成學習;因此,本部分邀請教師認識三個概念:數位素養、數位學習與數位教學,我們以「花」為意象來說明三者相輔相成的關係,作為進入數位教學實踐的準備。
第三部分:「教師數位教學實務」
      說明如何實施數位教學——和一般教學設計原則相較,教師設計與實施數位教學與評量時,往往會考量自己使用過以及身邊有哪些可用、好用的數位工具平臺資源,所授課內容進行數位學習的效益,授課學生的年齡、學習特質與特殊需求,評估學習環境與設備,與家長溝通和協作等,還有我可以尋求協助的管道與增能方法等,本部分從教師數位教學的實務面,提出重點說明以及教師社群共備與檢視工具,供教師數位教學設計與實施的參考與應用。
第四部份:「地方與學校支持系統建置建議」
      說明地方與學校如何整合與善用「推動中小學數位學習精進方案」及相關資源,規劃在地與校本的支持系統與特色發展——本部分透過各直轄市/縣市與推薦案例學校的訪談,分別提出地方層級與學校建置支持系統的要素與發展進程,各地方政府與學校可以自我檢視與轉化發展為在地與校本的支持系統要素與進程,透過自我檢視與調整,持續優化支持系統,提升數位學習成效。
第五部分:「數位教學示例」
      說明有哪幾種類型的數位教學模式——本部分邀請中小學各領域/科目/群科教師依據數位教學不同情境與層級,以教師常用的格式進行彈性調整,提供多元的數位教學示例與分享小秘訣,讓每位教師可以透過這些示例,進行數位協作共創,精進自身的數位教學能力。

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○○之道、支道、織道,知道

      繼三自問或邀約提案思考:「What's in it for me? What if….. Why Not?」之後,趁午茶所在借題發揮,整理最近想的四個「知道」:○○之道、支道、織道,知道。
○○之道:
      可能是工具,例如平板、機器人、平台,可能是對象,例如某人、事件、學校,可能是專案,例如前瞻、精進、防疫。先針對這人事物的本體加以了解,掌握其組成、功能與應用、運作關聯程序,甚至對其歷來因果多加掌握,資訊掌握充分了,自然好決策因應與駕馭活用。

○○支道:
      支持、槓桿與連結。這個客體與身為主體的我們有什麼關聯?可以帶來甚麼影響,或者我們在既有運作基礎上,加上了這個,是可有可無,或是非有不可?從當事人當責的角度開始想,我可以用來如何、解決什麼問題、提升滿足與創造價值?

○○織道:
      對於新情況有了預想目標,也像未來完成式:出手操控、參與經營、動態迭代、因勢利導,搭建起更完整的思行網絡與永續可維運的新生態。從自己可掌握的點出發,慢慢拉聚出線、面與整體,也有機會再與他人、局勢共襄盛舉(順勢或逆勢都可能),主要在於實際投入時間與心力,就有了歷程軌跡積累,改變了原來樣貌。

○○知道:
      其實,每個之道支道與織道,都有著當事人主體的感知、思考與決擇後行動,過程中持續積累見聞與後設提升,掌握不同層級之間的脈絡關聯,看見看不見,積累經驗、創新智慧,方為「知道」。

       我想,對於各式工具、平台專案的完整論述,從教學事件對應、在一個新的教育系統環境基礎上,怎麼思考而提供師生與行政夥伴都能知之為知之、繼而知支再織知。

TASK:當事人當下當責

      TASK:Totally,Accountability,Strategy,Keep
      延續Io3T常務悟如物:物Thing、務Task、悟Thing而來的「當事人當下當責」:所有行為開展與事態演變,都是當事人當下的責任(責Accountability、擇Strategy、則Keep)。
      本來只有ASK,發問、提問而思考:任何一個當事人面對現況與環境變化,依其自有的角色職責:學生有學習權利與任務、教師設計教學、行政、家長與企業也都各司其職善所長。

      因為在自己的位置上得以行動,因此也在意與可主導行動後的效應,這個責A,我選擇問責Accountability,亦即涵蓋了角色與表現。
      在思索可能解決問題的方法、行動上,加上許多資源(包含實境、物、人與數位)可以整體調度,面臨著許多設計規劃與選擇,接著採取行動,這個擇S,我選擇策略Strategy。
      開展行動後,勢態也整體持續演變,過程中仍得以動態調控因應,但以終為始地將結果導向愈來愈好的境界,同時也需要常態地經營維持,這個則K,我選擇保持Keep,Keep Going!

      後來覺得也可以全方位而加上T,又正好成為「任務TASK」,現在規畫方案與寫作論述,也藉這樣的TASK自我提醒構思。